約 2,064,778 件
https://w.atwiki.jp/tabepedia/pages/14.html
Tabejoke tabejokeへようこそ! tabejokeは食べ物に関するジョーク記事をまとめています。 よろしくお願いします。 最初に まだないです。 tabemedia この百科事典はtabemediaに加盟しています。 姉妹プロジェクト https //w.atwiki.jp/tabepedia/ https //w.atwiki.jp/saipedia
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7795.html
Baba Is You 【ばば いず ゆー】 ジャンル パズル 対応機種 Windows/Mac/Linux(Steam)Nintendo Switch 発売・開発元 Hempuli 発売日 【Steam】2019年3月13日【Switch】2019年12月16日 定価 【Steam】1,520円(税込)【Switch】1,500円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント ルールを改変できるパズルゲーム完成度は高いが難易度も高い 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 フィンランドのゲーム開発者Arvi Teikari氏が「Nordic Game Jam」というイベントで開発して、見事受賞したパズルゲーム。 画面や操作はいわゆる『倉庫番』のスタイルであるが、ステージ内でルールが定義され、そのルールを改変させることでクリアを目指すスタイルとなっている。 特徴 基本的には、白色のキャラクターである「BABA」を操作して、クリア目標である黄色い旗である「FLAG」に触れることができればクリアとなるステージクリア型のパズルゲーム。 「基本的に」と述べた理由は、概要にもあるとおり、本作におけるステージのルールは全てステージ内のテキストブロックにより定義されるためである。 つまり、クリア目標はもちろんのこと、操作するキャラクターですら固定ではなく、定義されたルールによって変化する。 テキストブロックは操作キャラクターなどで動かすことができる。テキストブロックの配置が変わるとステージ攻略中であってもルールがリアルタイムで変更される場合もある。 むしろ、このルール変更も駆使してステージクリアを目指すのが本作の基本的な攻略法になる。 最初のチュートリアルステージを除くと、フィールドマップからエリアマップに入り、エリアマップ毎にいくつかのステージが配置されている構成。エリアで指定された個数のステージをクリアすればそのエリアをクリアしたことになる。 ステージはクリアする毎に新たなステージが選べるようになるものの、ある程度は自由度があるため、エリアクリアだけを目指すならば難しいステージは飛ばしてしまうのも手。 番号が大きいステージほど難しい傾向にあるものの、解き方の方向性はマチマチなので、人によって苦戦するステージは異なってくる。 エリア内でサイコロの1,2のようなアイコンのステージは通常のステージの高難易度版であることが多く、アルファベット表記のステージは少し特殊なステージであることが多い。 なお、ゲームクリアだけならほんのわずかなエリアの挑戦だけでも可能。しかしながら、隠しステージも用意されておりボリュームは非常に多い。 隠しステージによってはそもそも挑戦する時点で発想力が問われることも。 ステージ挑戦中は自キャラが1回動くと、他のキャラも1回動く(動くルールがある場合に限る)ターン制となる。 捜査中に自キャラが消滅してしまう(操作キャラがいなくなってしまう、ルール変更で操作キャラのルールがなくなってしまうなど)と基本的には失敗となる。 ただし、自キャラが消滅したとしても、1ターン待機するウェイトの動作は行うことが可能であり、ウェイトを行った結果自キャラが復活できた場合は継続可能である。 アンドゥ(一手戻し)についてもステージ内であればほぼ無制限に行うことが可能。 + 詳細なルール 基本的にステージ内のルールはテキストブロックによって定義される、テキストブロックは英単語が書かれているブロックである。以下テキストブロックそのものについて表記する際には[ ]と囲んで表記する。 テキストブロックを特定のルールに従って縦か横に並べることでルールが定義される。 テキストブロックにはいわゆる名詞、動詞、形容詞、接続詞、否定、前置詞、文頭修飾語の7種類がある。 名詞はキャラクター(オブジェクト)を意味する単語であり、「BABA」であればタイトルにもなっている白いキャラを指す。なお、名詞については白色以外の文字で表記されており、「BABA」を除けばキャラの色と文字の色が同じになっているため、英単語が理解出来ずとも判別はしやすい。 動詞は主として名詞と形容詞又は名詞を紐付けるために用いられる。基本的には「IS」だが、他にも「HAS」や「MAKE」がある。動詞に限らず名詞と形容詞以外のテキストブロックはいずれも白色の文字で表記されている。 形容詞はキャラクターの性質を定義づける。「YOU」であれば自キャラを意味する。形容詞は四角形のオブジェクトから中抜き文字のように表記されているため、一目で形容詞と分かりやすい。 接続詞は名詞と名詞又は形容詞と形容詞を結びつけるために用いられる。「AND」がこれに該当する。 否定は名詞や形容詞の前に置くことでそれを否定したルールを作成する。「NOT」がこれに該当する。 前置詞は名詞を伴うことで一定条件下のみルールが適用される状況を作り出す。「ON」や「NEAR」がこれに該当する。 文頭修飾語は文頭の名詞の前に置くことで一定条件下のみルールが適用される状況を作り出す。「LONELY」がこれに該当する。 ルール定義の基本形は[名詞][IS][形容詞]という形でテキストブロックを並べることによって定義される。 例えば[BABA][IS][YOU]と並べることで「BABA」が操作キャラとなる。 クリア条件を意味する形容詞は[WIN]であるため、[FLAG][IS][WIN]であれば「FLAG(旗)」がクリア条件である。操作キャラをクリア条件となるオブジェクトに重ねることが出来ればステージクリアとなる。 逆に[DEFEAT]は触れるとキャラを消滅させる形容詞であり、[SKULL][IS][DEFEAT]であれば操作キャラが「SKULL(ドクロ)」に触れてしまうと操作キャラが消滅してしまう。操作キャラが複数いる場合において、他の操作キャラが残っていれば問題ないが、消滅した結果、操作キャラが居なくなると基本的には失敗となる。 [名詞1][動詞][名詞2]という形のルール定義もある。 [名詞1][IS][名詞2]の場合、名詞1のオブジェクトを名詞2に変化させる。例えば[SKULL][IS][FLAG]であれば、「SKULL」のキャラを全て「FLAG」に変化させる。 ルール定義の際には接続詞、否定、前置詞、そして文頭修飾語を用いることも出来る。以下簡潔に説明する。 [BABA][AND][KEKE][IS][YOU]とすることで、「BABA」と「KEKE(オレンジ色のキャラ)」の2つのキャラを自キャラとすることができる(名詞同士の接続)。 [BABA][IS][YOU]及び、[KEKE][IS][YOU]と同値。 [BABA][IS][YOU][AND][FLOAT]とすることで、「BABA」は自キャラであり、なおかつ宙に浮くようになる(形容詞同士の接続)。 [BABA][IS][YOU]及び、[BABA][IS][FLOAT]と同値。 [NOT][SKULL][IS][PUSH]とすることで、「SKULL」以外のキャラやオブジェクトを押すことが出来るようになる(名詞の否定)。 なお、このルールの場合であっても[SKULL][IS][PUSH]のルールがあれば、「SKULL」も押せるようになる。 [BABA][IS][NOT][WIN]とすることで、「BABA」は勝利条件ではない、というルールになる(形容詞の否定)。 この場合は[BABA][IS][WIN]というルールを別に定義した場合であっても[BABA][IS][NOT][WIN]が優先される。 [BABA][ON][SKULL][IS][DEFEAT]とすると、「SKULL」と重なった(ONが重なった状態を意味する前置詞)「BABA」に触れてしまうと操作キャラが消滅してしまう。 このルールの場合、あくまで「SKULL」に重なった「BABA」と触れると消滅ということになるので、「SKULL」と重なっていない「BABA」に触れても何の問題もない。 [LONELY][BABA][IS][YOU]とすると、他のオブジェクトと重なっていない「BABA」が自キャラとなる。この場合、何かしらのオブジェクトと重なった時点で自キャラではなくなることになる。 実際にはルール定義には複雑な仕様が存在しているものの、これらの仕様を見極めるのも本作のパズルを解く上で重要なものとなる。 テキストブロック全体のルールは[TEXT]という名詞のテキストブロックがあれば定義可能。 なお、テキストブロックについては暗黙の定義として[TEXT][IS][PUSH]が存在するため、ステージ内でこのルールが定義されていなくともテキストブロックは基本的にキャラクターで押すことが可能。 PUSH、STOP、PULLの性質が設定されていないオブジェクトは原則として他のオブジェクトと重なることが出来る。逆に言うならばPUSH、STOP、PULLの性質が設定されているオブジェクト同士は重なることが出来ない。 既に重なっており、後で重なることが出来ないルールが設定された場合であっても消滅することはない(移動出来る場所があれば移動も可能)。 + 形容詞の一例 YOU 自キャラを意味する形容詞。各ステージに必ず存在し、この形容詞が与えられているキャラ(オブジェクト)を操作してクリアを目指す。大抵は「BABA」が自キャラになることが多い。 操作キャラになっている間はSTOPの性質があっても動くことが可能。 WIN クリア条件を意味する形容詞。こちらも各ステージに必ず存在し、この形容詞が与えられているオブジェクトと自キャラ(YOUの性質を持つキャラ)を重ねればクリアである。大抵は「FLAG」がクリア条件になることが多い。 自キャラを重ねなければならないので、WINと重なった瞬間に自キャラが消滅するケース(例として[FLAG][IS][WIN]及び[FLAG][IS][DEFEAT]が共に成立している場合で自キャラが「FLAG」に触れた場合)にはクリアにならない。 YOUとWINの性質が同時に満たされた場合は即座にクリアとなる。 STOP この形容詞が与えられているオブジェクトは動かすことが出来ず、重なることも出来なくなる。大抵は「WALL」に設定されるが、それ以外にもステージの形を決めるためにいずれかのオブジェクトにSTOPが適用されるケースは多い。 逆に言うと、「WALL(壁)」だろうとなんだろうと、STOPがついていなければ干渉出来るということである。 PUSH この形容詞が与えられているオブジェクトは他のキャラが重なろうとするとその方向に動く(押すことが出来る)。主に「ROCK」に適用される。 余談だが、テキストブロックについては[TEXT][IS][PUSH]が暗黙の内に定義されている。 DEFEAT この形容詞が与えられているオブジェクトと自キャラが重なった場合、重なった自キャラが消滅する。主に「SKULL」に適用される。 自キャラ以外には効果がないため、後述するSINK等と違って自キャラ以外は普通に重なることが可能。 YOUとDEFEATの性質が同時に満たされた場合、そのキャラは即座に消滅する。 SINK この形容詞が与えられているオブジェクトと他のキャラ(オブジェクト)が重なった場合、自身も含め重なったキャラ(オブジェクト)が全て消滅する。主に「WATER」に適用される。 HOT/MELT HOTの性質を持つオブジェクトとMELTの性質を持つオブジェクトが重なった場合、MELTの性質を持つオブジェクトだけが消滅する。HOTは主に「LAVA」に適用される。 OPEN/SHUT SHUTの性質を持つオブジェクトとOPENの性質を持つオブジェクトを重ねようとすると、互いに消滅する。SHUTは主に「DOOR」にOPENは主に「KEY」に適用される。 大きな特徴として、どちらか(主に「SHUT」側)にSTOPの性質があり、本来重ねられないような状況であっても重ねようとする操作をすることで効果が発動することが挙げられる。 FLOAT この形容詞が与えられているオブジェクトは浮いているものとみなし、他のオブジェクトと重なったという判定にならない。 ただし、FLOATの性質を持つオブジェクト同士は重なったものとみなされる。 尚、重なったものと見做されない、というだけであるため、浮いているオブジェクトであってもPUSHやPULLの性質があれば、普通に動かせる。 WEAK この形容詞が与えられているオブジェクトが他のオブジェクトと重なると消滅する。 PUSHなどの性質を持っている場合はPUSHの効果が発動する場合(移動出来る場合)は消滅しないが、発動しない場合は消滅する。 PULL この形容詞が与えられているオブジェクトは引っ張ること(オブジェクトと逆方向に移動しようとすると、移動方向と同じ方向に移動する)ができる。 引っ張ることが出来るオブジェクトが移動方向と逆方向に接している場合は、まとめて引っ張ることが出来る。 + 形容詞以外の一例 名詞 TEXT テキストブロック全体を示す名詞。全てのテキストブロックのルールを定義する。 [TEXT][IS][名詞]とした場合、全てのテキストブロックが[名詞]で指定したオブジェクトになる(事実上ミス確定)。 [名詞][IS][TEXT]とした場合、[名詞]のオブジェクトが全てテキスト化する(例として[BABA][IS][TEXT]になると、「BABA」が[BABA]のテキストブロックになる)。 EMPTY 何のオブジェクトもないところを示す名詞。やや扱いが特殊。 動詞 IS 基本的な動詞。基本的な役割は詳細なルール記載の通り。 HAS [名詞1][HAS][名詞2]とすることで、名詞1のオブジェクトが消滅する際に名詞2のオブジェクトを生成する。 MAKE [名詞1][MAKE][名詞2]とすることで、名詞1のオブジェクトの位置に名詞2のオブジェクトを生成する。 評価点 完成度の高いバリエーション豊かなパズル 本作では「ステージごとにルールが違う」「ルールを改変できる」という特性上、パズルの種類が非常に多い。 クリアするためには固定観念にとらわれない柔軟な発想力も必要となる。 詳しくは後述するが、ルールを改変できるからといって解法が無限にある、といった生易しい内容とはなっていない。 単純にルールに則ってクリアできるステージもあれば、どのようにルールを改変するかをしっかりと考えなければならないステージもあるなどバリエーション豊かである。どのステージもそれぞれ違った解法があり使い回しはないといっていい。 テキストの種類もかなり豊富。エリアが変わるとテキストの種類が増える傾向にあるため、どのような効果を持つかもしっかりと推察していく必要がある。 凝った演出 詳しく解説するとネタバレになるが後半のステージでは概念すら改変できるテキストやそれに沿った演出も登場するようになる。 他のパズルゲームではまず見られない意外性のあるものなので、是非とも自力で到達してもらいたいところ。 賛否両論点 習うより慣れろなゲームスタイル 特徴に記載のとおり、その場に応じてルールが変わるのが本作の最大の特徴といえるが、ゲーム内では具体的なルールの説明は一切行われないため、実際にプレイしてどのようなルールかを把握しなければならない。 [IS][PUSH]など簡単なテキストならまだ良いが、[EMPTY]などどのような効果であるかがすぐに分かりづらいものもいくつか存在する。 テキストの効果を推察すること自体がパズルと言えなくもないが、ルールが複合した際にどのような順序で処理されるのか、どちらが優先されるのかといった説明がないのはやや不親切といえる。 しかも、複数のルールを競合させた処理をしっかりと理解しておかないと正解にたどり着けない場合もある。 ネタバレになるため具体的な内容についての言及は避けるが、ゲームの中盤以降はルールを改変せずともステージによっては特殊な操作を行う事である程度ルールを無視した行動が可能となる。 これを思わぬ盲点を突かれたと見るか、説明不足と見るかは人により意見が分かれると思われる。 自由度に反した高難度 先述のとおり、「ルールを改変できる」という自由度が高そうな条件こそあるが、実際には多くのステージで制約がかなり大きくなっているため、それほど自由な行動はほとんどできない。 ルールの改変で奇想天外な変化を起こすことは可能だが、一部例外を除けば大半のステージでは無数の選択肢から唯一の解法を見つけ出すゲームとなっている。 ルールの改変自体も、大抵はむちゃくちゃができないようなテキストブロック配置(例えば[STOP]設定のある壁の中にルール定義があるため、絶対に動かすことができないルールがあるなど)となっている。もちろん、逆に言うと、絶対に動かせないブロックをなんとかするという選択肢は端から除外できるのだが。 複数解が存在するステージについても制作者の意図に反すると思われるものはアップデートで潰されているものも少なくなく、本作の醍醐味である「ルールを改変できる」ことによる自由度や奇想天外な解法を探す楽しみが削がれている見方もできる。結果的に一部ではステージ内に明らかに後からつけた障害物の壁がポツンと配置され、デザイン的にはあまり美しくなくなってしまったものもある。 逆に、奇想天外な別解を正規仕様として取り入れたイースターエッグがアップデートで追加されたケースもある。 プログラミングのような論理的思考を求められる解法も少なくないのでパズル初心者が気軽に手を出すような代物ではない。 エリア開始直後などには初出のテキストを理解させるためのチュートリアルステージがいくつか存在するものの、それを越したエリア中盤以降は難易度が一気に跳ね上がる。 特に中盤以降のテキストは論理的思考力を問われる性質のものが多く、行き当たりばったりではまず答えにたどり着けない。 中には、エリアの最初のステージですらこのような性質の面であるため下手するとそのエリアを突破できず詰んでしまうことすらあった(現在はアップデートでステージ構成が変化したため、当該ステージを飛ばすことも可能)。 ただ、難易度が高いといっても理不尽なものはなく、論理的思考力と発想力(ひらめき)があれば十分クリアできる。 とはいえ、数打ちゃ当たるという戦法で解くのはまず不可能なので、論理的思考力がないプレイヤーには厳しい。 特殊な方法で行くことができる裏ステージは更にこの傾向が顕著になり、もはや苦行といっていいほどの難易度になる。 むしろ、本作の表エンドまではチュートリアルとも言えるほど難易度が段違いに跳ね上がるため、裏ステージからが本作の本領発揮と言えるかもしれない。そもそも裏ステージへの入り口を見つけること自体が発想の柔軟性を要求され、その後もステージに入ることすらままならない箇所が多い。 もちろん、解けたときのやり応えは十分である。この辺はどこまで本作の難易度を楽しめるかという個人差が大きい部分といえる。 問題点 ある程度の英語の知識が必須 日本語訳は主にUIやステージ名のみしか対応しておらず、パズル内に出てくるテキストブロックは一切訳されていない。 これまたネタバレになるので詳しい説明は避けるが、とあるステージで特殊なテキストブロックが登場する都合上テキストブロックの和訳は不可能であろう。 とはいえ中学生レベルの英語力があれば問題ないレベル。最悪ググれば意味は何となくわかる。 名詞を意味するテキストブロックの文字色とオブジェクトの色は「BABA」以外は連動しているため、単語の意味が分からなくても対応するオブジェクトは分かる。 文法面では、基本的なSVO(主語+動詞+目的語)構造と前置詞の使い方を把握していれば概ね対応出来るため、難易度こそ高くはないが。 総評 ルールの改変という最大の特徴によって柔軟な思考力が求められる唯一無二のパズルゲーム。 論理的思考によって適切なルールを作ってパズルを解いていくやりごたえと、「論理的に考えると確かにそうだが、そう来るか!?」という驚きの場面が楽しめる良作。 ゲーム自体の完成度は非常に高いのだが、ルール改変という最大の特徴が高いハードルとなっており、残念ながら万人向けのゲームとは言い難い。 一方で論理的思考が得意な人なら満遍なく楽しむことが可能であり、他のパズルゲームでは見られない独自の演出も存在するので、手応えのあるパズルを遊びたいのであれば挑戦してみてはいかがだろうか。 余談 2021年11月17日より、PC版とSwitch版ではパズルを自由に作成できるレベルエディタが正式実装。 元々はPC版のβテストにおける機能だったが、正式実装されることになった。 ゲーム本編では使用されていないオブジェクトやテキストも多数収録されており、かなり柔軟にパズルを作成できる。中にはオブジェクトからエフェクトを出すだけだったり、音を鳴らしたりするお遊び用のテキストも。 また本作はチューリング完全(*1)であると言われており、テキストの組み合わせを駆使することでプログラミングを行うことができる。やろうと思えばインベーダーゲームやライフゲームの再現、数独やマインスイーパなどのまったく別のパズルも作れたりする。 作成したパズルは作成者自身がクリアすることで公開できる。 さらに、PC版では単体のステージだけでなくオリジナルの「レベルパック」も作成可能。 レベルパック共有機能は公式には未実装だが、ファイルを直接やり取りすることで可能。 2021年6月23日にiOS/Android版が発売。 価格はiOS版が860円、Android版が770円。
https://w.atwiki.jp/kodan/pages/98.html
AxisServer.batを叩いたが、コマンドプロンプトが消えてしまう。 環境変数でJAVA_HOMEを設定していなかったため、エラーが起きていた。
https://w.atwiki.jp/damnedfish/pages/382.html
Car-Nicsトップ 自動車整備関連データベース フォルクスワーゲン パサート ABA-3CAXZF 主要諸元 パサート V6 4モーション パサートヴァリアント V6 4モーション インディビジュアル 寸法・重量 車両型式 ABA-3CAXZF ボディタイプ セダン ワゴン ドア数 4ドア 5ドア 車両定員 5名 全長(mm) 4785 全幅(mm) 1820 全高(mm) 1490 1530 ホイールベース 2710mm トレッド前/後 1540/1540mm 1545/1545mm 最低地上高[空車時] 130mm 車両重量 1660kg 1740kg エンジン・燃料系 エンジン型式 AXZ 最高出力 250ps(184kW)/6250rpm 最大トルク 33.1kg・m(325N・m)/2750rpm 種類 V型6気筒DOHC24バルブ 総排気量 3168cc 内径X行程 86.0mm×90.9mm 圧縮比 12.0 過給機 なし 燃料供給装置 電子制御式 燃料タンク容量 68リットル 使用燃料 無鉛プレミアムガソリン 燃費 10.2km/リットル 駆動系 駆動方式 フルタイム4WD トランスミッション 6AT 変則比 第1速 2.933 変則比 第2速 1.791 変則比 第3速 1.193 変則比 第4速 0.837 変則比 第5速 0.837 変則比 第6速 0.697 後退 3.352 最終減速比 4.800 3.600 足回り系 ステアリング形式 パワーアシスト付きラック&ピニオン フロントサスペンション マクファーソンストラット(スタビライザー付) リヤサスペンション 4リンク(スタビライザー付) フロントブレーキ ベンチレーテッドディスク リヤブレーキ ベンチレーテッドディスク 使用タイヤサイズ(前) 235/45 R17 235/40 R18 使用タイヤサイズ(後) 235/45 R17 235/40 R18 最小回転半径 5.3m
https://w.atwiki.jp/ztkong/pages/9.html
MS、MA 作品名 完成度 機動戦士ガンダム 10% 機動戦士ガンダム 第08MS小隊? 0% 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争? 0% 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 90% 機動戦士Zガンダム 90% 機動戦士ガンダムZZ 90% 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 50% 機動戦士ガンダムF91 70% 機動戦士Vガンダム 0% 機動武闘伝Gガンダム 95% 新機動戦記ガンダムW 90% 機動新世紀ガンダムX 60% ∀ガンダム 70% 機動戦士ガンダムSEED 40% 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 50% MSV? 0% MS-X? 0% M-MSV? 0% 機動戦士ガンダム外伝 100% 機動戦士ガンダムMS IGLOO ~1年戦争秘録~? 100% ADVANCE OF Z ~ティターンズの旗のもとに~ 100% Z-MSV? 100% GUNDAM SENTINEL? 0% ZZ-MSV? 0% CCA-MSV? 0% 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 100% 機動戦士ガンダムF90 100% 機動戦士クロスボーンガンダム 100% 新機動戦記ガンダムW EndressWalts 100% 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 10% 機動戦士ガンダムSEED XASTRAY 100% その他 85%
https://w.atwiki.jp/morineko_lounge/pages/44.html
雑談用 いいページですね。ちょっとですが、お手伝いします。ところで、MBP使ってるんですよね?「|」ってキーボードから出ます? -- geleboo (2007-06-01 04 28 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/a-priori/pages/118.html
前ページ次ページMonster Database Lv77 [#l8f86756] 冥府の烏戦士 [#l7165ea6] 歴戦の海賊 [#t2e51409] コメント [#dcbcdaf3] Lv77 冥府の烏戦士 attachref レベル 77 属性 無 攻撃方式 混合 アクティブ 有 リンク 有 ペット 不可 スキル 不使用 生息地 港町郊外(空中) 回復薬 生産材料 生糸 青玉の欠片 特産物 活力のスープ 招魂牌 弾矢 装備品 ☆竜眼のチャーム その他 備考 座標例:(621 385) 歴戦の海賊 attachref レベル 77 属性 無 攻撃方式 混合 アクティブ 有 リンク 有 ペット 不可 スキル 火魔法攻撃 生息地 夜泣島南東(地上) 回復薬 生産材料 生糸 特産物 活力のスープ 招魂牌 弾矢 装備品 その他 備考 座標例:夜泣島内座標(415 536) コメント 名前
https://w.atwiki.jp/kazuha1015/pages/118.html
前ページ次ページMonster Database Lv77 [#l8f86756] 冥府の鳥戦士 [#l7165ea6] 歴戦の海賊 [#t2e51409] コメント [#dcbcdaf3] Lv77 冥府の鳥戦士 attachref レベル 77 属性 無 攻撃方式 混合 アクティブ 有 リンク 有 ペット 不可 スキル 不使用 生息地 港町郊外(空中) 回復薬 生産材料 生糸 青玉の欠片 特産物 活力のスープ 招魂牌 弾矢 装備品 ☆竜眼のチャーム その他 備考 座標例:(621 385) 歴戦の海賊 attachref レベル 77 属性 無 攻撃方式 混合 アクティブ 有 リンク 有 ペット 不可 スキル 火魔法攻撃 生息地 夜泣島南東(地上) 回復薬 生産材料 生糸 特産物 活力のスープ 招魂牌 弾矢 装備品 その他 備考 座標例:夜泣島内座標(415 536) コメント 名前
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/2074.html
【検索用 MAXVEGETABLE 登録タグ 作M 作MA-D 作り手】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 コメント 【ニコニコ動画】ミク 特徴 作り手名:『MAX VEGETABLE』(まっくす べじたぶる) 「愛の電波、最大限で伝えたいこの想い」でデビューしたミクマスター。 低音ミクを好んで用いているようだ。 作者は、ロックマンアレンジなども手掛けている。【マイリスト】 リンク 作者ブログ PIAPRO(ヤサイ) muzie 曲 wandering girl 愛の電波、最大限で伝えたいこの想い コヒノマージナル セレスタイト 緑ノ夢 ワタシ恋ゴコロ CD シュミックトリガ! -New wave of A-POP- 動画 コメント 野菜Pはもっともっと評価されるべき! -- 名無しさん (2010-01-13 23 22 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/srwbr2nd/pages/145.html
謀 ―tabakari― ◆7vhi1CrLM6 獣が低く唸るような空気の震える音を耳にして、ゆっくりと起き上がる。 瞼が泥のように重い。だが、そのまま無視して寝続けるというわけにもいかない。 袖をまくって時計の銀盤を確かめる。 何の変哲もないただの安時計。しかし、軍人にとっての必需品であり、唯一ここに持ち込めた所持品だった。 目を細めて眺めた針は、深夜0時をわずかに越えたところを指していた。 ――少し遅れたか。 立ち上がり、ジャンパーを羽織って、格納庫を出る。 空気が冷たい。それは体の芯に染みこんで来て、寝起きの頭を起こすには都合が良かった。 遠いところで火が灯っている。基地を囲むように広がっている森林が燃えているのだ。 最初は西の方が燃えていたが、今は消えている。そのかわりに南北の森林が火事になっていた。 おそらくはこの数時間をかけて火の手が回りこんできたのだろう。そして、やがては東の森に火が灯る。 そういった明かりに晒された夜空は、やけに明るかった。 そこに三つのシルエットが浮かんでいる。 ローズセラヴィーの大きい影とメリクリウスの小さい影、それに航空機が一つ。 アルトの姿が見えないのが気になったが、一先ずは格納庫に引き返して、ファルケンを起動させた。 これでレーダーに反応があるはずだ。居所を示したつもりだった。 格納庫の一角に間借りしている事務所のような建物に入った。奥にデスク。手前には小さなテーブルとその両側にソファ。 右手前にユーゼス、その奥にキョウスケ。その向かいに自分。三人が次々と腰掛けていく。 部屋の中は真っ暗で埃っぽい。電気が点かないのだ。 スイッチをパチパチと切り替えていたベガが諦めて、隣に座った。 『電力が通っていないようだ』とキョウスケが軽く説明を添える。 そして、沈黙。空気が重い。押しつぶされるように頭が下がっていき、顔が俯く。 誰も彼もが気づいている。頭数が二つ足りない。そのことが指し示す意味を―― 嫌な予感は基地を見たときからしていた。荒れ果てた状態、散乱する瓦礫の山、機体の破片。 それでもメディウス・ロクスの残骸は見当たらなかった。だから大丈夫だと必死に振り払ってきた考え。 どこで間違ったのだろう? ゼクスたちと二手に分かれ、マサキを探した――それが間違いだったのだろうか? 「では、話してもらおうか。ここで何があったのかをな」 ユーゼスの声にハッとして顔を上げる。 相変わらず感情の篭らない冷たい声。 それは感情を押し殺しているからなのだろうか? それとも感情というものを持ち合わせていないのだろうか? どちらとも判別はつかなかった。 「いいだろう。基地に着いたところから話を始める」 そして、話し始めた男。その男の声もまた感情の在り所の分かりにくい声だった。 「殺しただと!!」 キョウスケの話が終盤に差し掛かり、ゼクス=マーキスとカズイ=バスカーク、二人の死に触れたとき、カミーユは立ち上がり叫んだ。 顔面は蒼白。しかし、視線は強く、責め立てるように目の前の男を睨みつけている。 視線を受けつつも、キョウスケは短く淡々と肯定の意を示した。 「そうだ」 「ゼクスさんとカズイをか!?」 「そうだ、俺が殺した」 「何故だ!!」 キョウスケの胸倉に掴み、今にも噛み付かんばかりの勢いでカミーユは叫ぶ。 その様子からは、ぶつけずにはいられない激情が渦巻いているのが見て取れる程である。 「基地を確保しなければならなかった。損傷の少ない状態でそれを実行するためには仕方がなかった。 奴もそれを望んでいた」 「嘘だ!! そうやって汚い大人は自分の都合のいいように解釈しようとする。 分からないのか? あんたにとっては仕方のないことでも、殺された側からしたらそれで終わりなんだぞ!!」 「言い訳をするつもりはない。俺を罵って気が済むのならそうしろ。だが――」 カミーユの腕を振り払い。逆に下からキョウスケが睨み返す。声には険しさが込められていた。 その威嚇と警戒の入り混じった態度は、狼が毛並みを逆立て低く唸っている様子に似ている。 「これだけは言っておく。奴は先を見極め、自らの命と基地を天秤にかけた上で、死を選んだ。 お前の言うように死んだらそれで終わりだろうと、死を怖れる奴ではなかった」 「そうやってすぐに自分の行いを正当化しようとする。便利ですよね、死人は決して喋らないのですから」 「何を言おうと事実は変わらん」 「でもあなたはその事実を変えようともしなかった。違いますか?」 「好きに受け取れ」 睨み合い。互いの視線が鋭くぶつかる。 その様子からはカミーユのみならず、キョウスケからも苛立ちが見て取れた。 「やめなさいっ!!!」 突然の怒声が割って入った。大人が子供叱るようなそんな大声だった。 「ここでいがみ合ったところで、死んだ人たちが生き返るわけでもない。何も変わらないわ。 カミーユ、ここであなたたちがいがみ合うことをゼクス達が喜ぶと思う? あなたが行動を共にした彼はそういう人だった?」 「それは……」 カミーユが言いよどみ、下を俯く。 「キョウスケ中尉、彼があなたを残したのはここで無駄に時間を潰すためではないでしょう」 「……その通りだ」 一度鋭く睨み返した後、ふっと体の力を抜いて、キョウスケは返事を返した。 「ならば話を続けろ、キョウスケ=ナンブ」 「……いいだろう」 「カミーユも座りなさい」 拗ねた様子を見せながらカミーユも再び席に着く。 ――くだらんな。 話を再開したキョウスケを脇目にユーゼスは思う、この一連の流れは実にくだらないと。 しかしながら、キョウスケ=ナンブの観察という点においては大いに役に立った。 最初に「俺が殺した」と言い放った淡々とした口調。その後のカミーユとのやり取りでみせた苛立った様子。 表面上は冷静さを失わずに保っているように見えても、その実、心の中では自分の行いに納得し切れていない。 だからこそ、カミーユの指摘に苛立ちを隠しきれなかったのだ、とユーゼスは判断する。 つまりは―― ――こいつも所詮、感情を制御しきれない人間か。 とは言え、表面上冷静を装えるだけ、カミーユよりマシな類ではある。方向性は違えどベガに近いのかもしれない。 キョウスケの話が終わる。思考を練りながらであっても、その話の内容は十分に頭に入っていた。 重要なのは基地に動力が通っていないことと周辺に無数の機体が朽ち果てていることぐらいだ。 それらを念頭に今度はユーゼスが口を開く。 「では次の動きだが、中尉はG-6の補給ポイントに向かってもらう。 ベガは中尉の誘導と護衛。補給ポイントは把握しているな?」 そこで一度言葉を区切り、テーブルに紙を広げて『首輪』という文字を綴った。 「補給後は北部にある二機のチェック。使えると思ったものは残骸でも構わん。持って来い。 南部の四機は私が行う。カミーユ、VF-22を借りるぞ。 カミーユはエネルギーをメリクリウスから基地に供給できるようにしておいてくれ。大規模なものは必要ない。 基地の一部機能の電力を賄える。それくらいのものでいい。それくらい出来るな?」 カミーユが頷くのを確認する。 「では一時間後に再集合だ。解散」 立ち上がり、各自がばらばらに事務所から出て行く。そのとき、後ろから声をかけられた。 「何の用かな、中尉」 「ユーゼス、一つ聞かせろ。アルトはどうした?」 仮面の奥底の目を細め、クッと喉元で笑いを噛み殺す。そして、あえて厭味に返事を返す。 「ああ、あれなら代わりを見つけたので棄ててきた。ゴミのように朽ち果てた屑鉄など、何の役にも立たないからな」 一瞬、目の前の男を取巻く空気がざわめく。その反応を愉しみつつ、言葉を投げかける。 「どうかしたのかね?」 「いや……なんでもない」 平静を装ってはいるが苦味を含んだ声。 ――決まりだな。 感情を内に込め、本心を語りたがらないタイプ。そう見て、ほぼ間違いはないだろう。 手駒としてはカミーユよりいくらか使いやすい。 「では中尉、一時間後にな」 そう言い残すと、ユーゼスは背中を向けて歩き出した。 一時間後、再び顔を揃えた四者は同じ格納庫の隅の事務所で顔を会わせた。 座る位置は前回と異なりユーゼスの正面にキョウスケ。その隣にベガ。そして、ベガ正面にカミーユとなっている。 「――の内、メディウスと虫型の機体は大破。原型を留めている二機も、一機はコックピットを潰され、もう一機は動力をやられている。 生存者は全機体ともなしだ」 ユーゼスが自身が見て来た内容を告げ、続けてカミーユがメリクリウスの動力で基地の一部を復旧したことを伝えた。 そして、最後にキョウスケとベガが補給ポイントが破壊されていたことと北部の機体の状態を説明する。 「つまりは目立った収穫はなしか……。他に何か言っておくべきことは?」 ゆっくりと満座を見渡す。反応は何もない。 「ならば私の話を聞いてもらおうか……」 悠然とした態度で言い、テーブルの上に二つの物を投げ出した。 それはガラスの表面をくるくると回転しながら滑り、中央でその動きを止めた。 キョウスケ、カミーユ、ベガ、三者の視線がそこに注がれる。その様を満足気に眺め、指先で自らの首輪を指し示しながらユーゼスは口を開く。 「こいつとその残骸と思われるものだ」 「どこでこれを?」 「完全な形で残っているほうに関してはここまでの道中で手に入れた。これはベガとカミーユも知っている。 安心しろ。人を殺して手に入れたものではない」 一瞬、カミーユの表情が曇るのが見えた。だがそのことを気にも留めずにユーゼスは続ける。 「こっちの残骸は虫型の機体の残骸から回収してきた。中尉、君が仕留めたという機体だな。 ここで一つ聞いておきたいことがある。中尉、他でもない君にだ」 キョウスケが視線を上げる。視線が合う。真っ直ぐにこちらを見据えた目。良い目だ。 視線をテーブルに落とす。つられてキョウスケの視線も下がるのが分かった。 「これと――」 指先で山火事の中回収した首輪を指し示す。 「これと――」 今しがた回収したばかりの残骸を指差す。 「――それ」 指先をゆっくりと持ち上げていき、向かいに座るキョウスケの喉元に突きつけた。 「全て形状が異なる。これとその他が異なるのはまだ理解できる。 だが、拾ってきた二つの形状が違う理由がいまいち分からない。何か思い当たる節はないか?」 しばしの沈黙。三者の視線が痛いほどキョウスケに集中する。 肌に浮いた汗が玉となって頬を伝わり、顎から滴り落ちる頃になったとき、キョウスケは重々しく、そして苦々しく口を開いた。 「俺は科学者ではない。専門的なことは何も分からん。が、こういう出来事なら以前にあった」 そうして語り始めた彼の話は、シャトル事故から始まり、見せしめとなったエクセレンという女性の説明を経て、彼女がアインストに憑かれた事件へと向かう。 そして、話は彼女を取り戻す為に異形のヴァイスリッターに付けられた赤い宝玉を砕いたことに触れた。同時に砕いた瞬間、ヴァイスの姿が元に戻ったことにも。 「つまりはその赤い宝玉が何らかの作用を施し、通常の機体を変異させていたということか?」 「細かい話は分からん。俺に言えるのはヴァイスの額の赤い玉を砕いたら元に戻ったということだけだ。ただ……」 「ただ?」 「ただ同じ部隊の奴が念のようなものがそこに集まっていると言っていた」 「受信機のようなものというわけか……可能性はあるな」 そう可能性はある。この首輪にも赤い宝玉は埋め込まれている。 しかしだ。残骸の方の宝玉こそ壊れているものの、この拾った首輪には宝玉は付いたままだ。 つまりは砕かれていないにもかかわらず形状が異なっているということだ。この違いは何だ? ――悩んだところで始まらんか……。 あくまで現状では可能性の一つが示されたというに過ぎない。キョウスケ=ナンブはアドバイザーとしての価値を十分に見せた。 後は自分が調べ、判断をすれば良い。そのためには首輪のサンプルが足りない。一つしかないサンプルを砕くのは、リスクが大きすぎる。 一つ大きな溜息。思考をまとめる。 現状で優先すべき事項は二つ。手に入れた首輪の解析と新たなサンプルの入手。 その為に必要なのは、基地の見積もりと必要な設備の復旧。それに疲弊したファルケンの補給といったところか。 「……ふむ。こうして考え込んでいても仕方があるまい。 まずは動くことだ。中尉、G-8の補給ポイントに急行して補給を行ってくれ。護衛はカミーユ」 「ユーゼス!!」 ハッと顔を上げたベガが制止をかけて来る。それを無視して言葉を続ける。 「私は基地内の設備を見繕う。ベガ、君は基地の警護だ」 「ユーゼス、何故カミーユを。私が変わります」 しかし、ベガが食下がる。 おそらくは、一時間前のキョウスケとカミーユの状態から気を使ってのことなのだろう。 これはそういう女だ。 だからこそ押さえとして必要なのだが、ここでの口出しは論外だ。 「ファルケンは足の早い機体だ。カミーユのVF-22以外では迅速性を損ない、返って中尉を危険に晒すことになる」 「でしたら、私がVF-22かファルケンで」 「可変機に最も慣れているのはカミーユだ。ファルケンも馬鹿げた設定のお陰で中尉以外の者では満足に扱うことはできん。 それとも――」 ここでユーゼスは矛先をベガからカミーユに変える。 この場合、このままベガを諭し続けるよりは、カミーユのプライドを刺激するほうが効果的だった。 だからこそ、皮肉を込めてユーゼスはカミーユに問いかける。 「君が保護者に守られていなければ何もできない、というのなら話は別だがね、カミーユ。 なに、君もまだ両親が恋しい年頃だ。もしそうなら気兼ねなく言ってくれたまえ」 「結構ですよ。中尉の護衛くらい僕一人で十分です」 「ならば何も問題はない。本人が出来ると言っているのだ。違うか、ベガ」 グッとベガが押し黙る。 当然だ。キョウスケとカミーユ、二人の関係を危惧して言っているなどと、本人達を目の前にして言える女ではない。 だから、これで十分だった。 「中尉、一つ聞かせていただこう。先の話の彼女に植え付けられたアインスト細胞とか言うものは、死体にもなんらかの影響を及ぼすものか?」 「いや……わからないが、エクセレンは死ぬ寸前に助けられた。だが、まだ死んではいなかったはずだが……どうした?」 「いや、なんでもない。では解散だ……そうそう、中尉。道中にこれも取ってきて貰おうか」 そう言って、ユーゼスは自らの首輪を指し示し、笑う。 「できれば新鮮なやつが良い」 【ベガ 搭乗機体:月のローズセラヴィー(冥王計画ゼオライマー) パイロット状態:良好(ユーゼスを信頼) 機体状態:良好 現在位置:G-6基地 第一行動方針:G-6基地の警護 第二行動方針:首輪の解析 第三行動方針:マサキの捜索 第四行動方針:20m前後の機体の二人組みを警戒 最終行動方針:仲間を集めてゲームから脱出 備考:月の子は必要に迫られるまで使用しません 備考:アインストに関する情報を手に入れました】 【カミーユ・ビダン 搭乗機体:VF-22S・SボーゲルⅡ(マクロス7) パイロット状況:良好、マサキを心配 機体状況:良好、反応弾残弾なし 現在位置:G-6基地 第一行動方針:キョウスケの護衛でG-8補給ポイントへ向かう 第二行動方針:マサキの捜索 第三行動方針:味方を集める 第四行動方針:20m前後の機体の二人組みを警戒 最終行動方針:ゲームからの脱出またはゲームの破壊 備考:ベガに対してはある程度心を開きかけています】 【キョウスケ・ナンブ 搭乗機体:ビルトファルケン(L) (スーパーロボット大戦 OG2) パイロット状況:頭部に軽い裂傷、左肩に軽い打撲 機体状況:胸部装甲に大きなヒビ、機体全体に無数の傷(戦闘に異常なし) 背面ブースター軽微の損傷(戦闘に異常なし)、背面右上右下の翼に大きな歪み EN60%、スプリットミサイル残弾ゼロ、オクスタンライフル残弾B2発W1発 現在位置:G-6基地 第一行動方針:G-8で補給を行う 第二行動方針:首輪の入手 第三行動方針:ネゴシエイターと接触する 第四行動方針:信頼できる仲間を集める 最終行動方針:主催者打倒、エクセレンを迎えに行く(自殺?) 備考:アルトがリーゼじゃないことに少しの違和感を感じています】 暗い階段を仮面の男が一人下っていく。その隠された表情は笑っていた。 最後に彼がキョウスケ=ナンブにかけた言葉。そこには一つの含みを持たせていた。 仲違いを見せたカミーユを同行させたのもその為だ。 持たせた含みの意味は――カミーユを殺せ。 だが、これは別に成っても成らなくても構わない。 成ればサンプルが一つ手に入るし、成らなかったところで現状が変わるわけではない。 焦点はこの僅かな含みにキョウスケ=ナンブが気づくのかどうか。 そして、気づいたならどう動くか。従うのか、気づかぬ振りを振舞うのか、それとも逃がすのか。 ――全ては余興だ。 クッと篭った笑い声が響く。 意外にも、この殺し合いを楽しみ始めている自分にユーゼスは気づいた。 他者を盤上の駒のように操る。その行為は理屈ぬきに面白い。 唯一つ気に入らないのは、自身も盤上の駒の一つにされているということだけ。 ――まぁ、いい。 階段を下りきったところで、左に曲がり通路を進んだ。 格納庫の端末から引き出した見取り図によればこの先にあるのは基地の発電施設。 その扉を開けつつユーゼスは呟く。 「まぁ、いい。私も新たな手駒を手にした。 私が駒ではなく指し手だと知ることになるのもそう遠くないだろう」 一度解散して再び集合するまでの一時間の間に、ユーゼスが新たに手に入れた手札は三つ。 一つは既にキョウスケらに見せた首輪の残骸。残骸とはいえ、六割がたが残っているそれは内部構造把握に大いに役立つ。 そして、二つ目は―― 眼前の発電施設を抱き込むかのように横たわる一体の大型機を見上げる。 今は休止状態にあるメディウス・ロクス――その特徴をユーゼスは把握するのは簡単だった。操縦席に座る。ただそれだけの行為で情報が伝わってくるのだから。 そしてそれはメディウス・ロクスに限ったことではない。ブラックゲッターからも情報を既に引き出している。 進化を促すゲッター線、そして学習した情報を元に進化するAI1。 ――このAI1に私が分析したあの異能の化け物の情報を流し、取り込めば、その先は。 「ククク……ハハハハハハハハハハ!!!!!」 込み上げて来る愉悦を押さえきれずに笑う。ただひたすらに大声で。 後ろで何かが動いたような音がした。 「ここは……?」 「クク……ようやくのお目覚めかな」 そこには手にした三枚目のカード――バーナード=ワイズマンの姿があった。 支給品の入っていた袋の紐で、後ろ手に柱に縛り付けられたこの青年の価値はまだわからない。 役に立つようであれば使えば良い。何の役にも立たない屑カードなら、首輪に変わる。ただそれだけの存在だった。 【ユーゼス・ゴッツォ 搭乗機体:メリクリウス(新機動戦記ガンダムW) パイロット状態:良好 機体状態:良好 現在位置:G-6基地地下発電所 第一行動方針:バーナード=ワイズマンの見極め 第二行動方針:AI1の育成 第三行動方針:首輪の解析・解除 第四行動方針:サイバスターとの接触 第五行動方針:20m前後の機体の二人組みを警戒 最終行動方針:主催者の超技術を奪い、神への階段を上る 備考1:アインストに関する情報を手に入れました 備考2:首輪を手に入れました(DG細胞感染済み) 備考3:首輪の残骸を手に入れました(六割程度)】 【バーナード・ワイズマン(機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争) 搭乗機体:なし パイロット状況:頭部に軽い傷(応急処置済み)、後ろ手で柱に縛りつけられている 現在位置:G-6基地地下発電所 機体状態: 第一行動方針:??? 最終行動方針:優勝する】 【二日目1 20】 BACK NEXT Unlucky Color 投下順 ・――言葉には力を与える能がある 私は人ではない 時系列順 愛を取り戻せ BACK NEXT 未知との遭遇 ベガ 『未知』と『道』 未知との遭遇 カミーユ 心、千々に乱れて 火消しと狼 キョウスケ 心、千々に乱れて 未知との遭遇 ユーゼス 『未知』と『道』 獅子身中の虫 バーニィ 『未知』と『道』